こちらは旧サイトを当時のまま移転したものとなります。
最新の状況は https://9cguide.appspot.com/blog/index.html にて公開しています。

戻る 色使い   書体   サイズ
※スタイルを動的に変更。JavaScriptとCookieを使用する。ブラウザを起動しなおすと元に戻る。
   RPGの歴史・コラム版   
RPGの定義を重視し、その歴史を考えるコラムです。
明確かつ客観的に、原点に基づいたRPGの定義を考えます。
また、RPGの詳細なジャンル分け基準を示し、
実際に、世に存在する多くのRPGをジャンル分けします。

目次
  1. RPGとは何か(RPGの定義)
  2. RPGの魅力
  3. RPGの始まり
  4. 日本のRPGの歴史
  5. 日本的RPGとは
  6. ゼルダの伝説とRPGの誤解
  7. 定義とその意義
  8. さまさまなジャンルのRPG
  9. これからのRPG
  10. 最後に

[1]RPGとは何か(RPGの定義)

まず、RPGの歴史を紐解いていく前に、
どうしても考えておかなれけばならないことがある。

そもそも、RPGとはいったいなんであるかとの点についてである。

私の持つ英和辞典を開いてみると、以下のように説明されている。
ゲーム中の主人公になりきり、冒険を楽しむゲーム(簡略化)
これは、一般的なRPGのイメージと同じものだと思う。
皆さんも、RPGといえばほぼ上記のようなゲームを連想するだろう。
しかし、この説明は完全に間違いではないが、正しくも無いのだ。

まず、冒険というものはRPGだけが持つ特徴ではない。
ブロックを壊し土管をくぐり敵を踏みつけお姫様の元へ向かうマリオ、
あれは明らかに冒険である。旅ではないかもしれないが、
冒険であることには疑いの余地もないだろう。

※資料1 スーパーマリオブラザーズ(FC版)
マリオ

RPGとはどの様なゲームであるのかについて、よく言われることは、
役を演じる」「役になりきる」ゲームだということである。
このこと自体は間違いではない。
RPGがそのような側面を持っていることは事実であるし、
いわゆるTRPGと呼ばれる自由会話型RPGでは、
プレイヤーが役になりきる、それが魅力であることは疑う余地もない。
しかし、RPGとは「役になりきる」ゲームであると仮定してしまうと、
他のジャンルのゲームとRPGとを比較する上で、
色々不都合なことが多くなってしまうものまた事実なのである。

なぜなら、主人公になりきるのは、RPGに限ったことではない。
例えば、アクションゲームも、ある意味ではゲーム中の主人公になりきるものだ。
先ほど取り上げたマリオを例に挙げるならば、
初めこそ、「操作している」という感覚かもしれないが、
クッパの城にたどり着く頃には、自分自身がマリオになりきっているだろう。

他にも、FPSとよぱれる一人称3Dアクションシューティングなんかは、
まさにゲーム中の主人公になりきるゲームだと言えるだろう。
自分自身がいままさに戦場と一体化し、神経を集中させ、
四方八方から迫りくる敵の足音まで見極めるぐらいに溶け込んでこそ、
初めてFPS系のゲームをプレイすることができるのたと思う。
仲間と協力し、高度な戦術を持って敵を狙い撃ちにする頃には、
あなたは完全ゲームの中の主人公と一体化しているはずである。

※資料2 3Dアクションシューティングの元祖 DOOM(Windows95版)
DOOM

ゲーム中の主人公になりきり、冒険を楽しむゲーム(簡略化)
という説明はRPGの特徴をそれなりに捕らえてはいるものの、
RPGだけが持つ、絶対条件とでも言うべき特徴を捕らえてはいない。
そのため、RPGがどのようなゲームなのかを知ることもできないのだ。
では、先ほどのようなものがRPGの特徴を表したものではないとしたら、
本当の意味でのRPGの特徴とはいったいなんであろうか?

それは、戦闘によってキャラクターが成長するシステムにこそある。
始め、主人公の力は乏しい。ザコと呼ばれる敵にすらやっとの思いで勝つ。
しかし、戦闘を続けていくことで、その潜在能力を開花させ、
どんどんと成長していき、最後にはまるで化け物のごとき強力な敵さえ、
何の苦労も無く葬り去ってしまうほどの力をつけることになる。
この間、主人公が味わう様々な苦労、ドラマ、そして成長の喜び。
それら、主人公が成長していく、その過程を楽しむのがRPGである。

つまり、RPG最大の特徴とは、戦闘による成長なのである。
しかし、これではゲーム種別基準としては非常にあいまいなものだ。
RPGの特徴を戦闘と成長としてしまうのではあまりに単純すぎて、
場合によっては誤解を生むことにもつながりかねないため、
極めて客観的立場からRPGの定義というものを示す必要がある。
RPGの定義だが、定義というものは、最低条件と類似した意味である。
そこで、RPGの定義として、以下のものを最低条件として示したい。
  1. 経験値あるいはそれに準ずる概念が存在する。
  2. 原則として、経験値は戦闘で敵を倒すことによってのみ得られる。
    このとき、敵に関係無く最低量の経験値は得られなくてはならない。
  3. 得られる経験値の総量に限界が存在しない
つまり、経験値の存在しないゲーム、例えば後述するゼルダの伝説等は、
1番の条件に反するためRPGではない。

また、ロックマン等、ボスを倒すとパワーアップするゲームの場合、
通常の雑魚敵を倒してもパワーアップできない点が、2番の条件に反する。
つまり、雑魚敵を倒しても経験値が得られないことになる。
また、育成要素(戦闘以外の経験値アップ方法)を持つゲームの場合、
2番の敵を倒すことによってのみ得られるという条件に反することになる。
しかし、育成要素がごく軽度であれば、誤差として無視してもかまわない。
イースでは、イベントを進めることで経験値を得られる場合があるが、
これによって劇的に増えるわけではなく、同時に、
ある程度レベルアップしなければイベントを進めることもできないため、
2番の条件にやや反するものの、誤差の範囲と言って良いだろう。
同様に、シナリオのクリアで経験値を得るタイプのゲームにおいても、
そのシナリオのクリアに敵との先頭が必須である場合には、戦闘による成長の一種としてとらえてよいと思う。

1部のシューティング等においては、経験値の概念を取り入れ、
敵を倒すことでパワーアップするような仕組みを持つ物もある。
しかし、これらのゲームの多くでは、以前のステージに戻れないため、
ゲーム終了までに得られる経験値に限界がある点が3番に反する。
しかし、「得られる経験値の総量に限界が存在しない」と書くと、
普通のRPGでも、例えば最大LVが30と決められていて、
それ以上は敵を倒しても経験値が増えないぞと言われるかもしれないが、
それらの場合は、経験値がカウントされないだけであり、
経験値を得ることそれ自体は無限に行うことが可能である。
つまり、時間さえあれば誰でも最高レベルに到達できる仕組みであれば、
「得られる経験値の総量に限界が存在しない」ということなのである。

これらの条件に適合しないものは、たとえRPG風でも、RPGではない。
しかし、逆にいえば、これらの条件に適合するものはRPGである。



[2]RPGの魅力

RPGは主人公の成長の過程を楽しむゲームであると書いたのだが、
この表現が、誤解を生むこともあるので詳しく補足しておく。

成長という言葉から、育成SLGやスポ根漫画を連想した人もいるようだが、
RPGにおける数々の喜びや感動は、決して他人から与えられるものではなく、
自分自身が感じ取ったものであるということに気づいてほしい。
映画漫画小説、あるいはアドベンチャーゲームのように、
他人の体験を共有して得られる感動ではなく、
自分自身の体験によって得られる感動であるということである。
以前、この手の感動は、本当に努力した成功者にしか得られなかったが、
RPGは、仮想的ながら、あらゆる人々がその感動を得る手段を提供した。

映画、漫画、小説、あるいはアドベンチャーゲームの世界では、
主人公は自分とは全く別の存在であり、
主人公は自分とはあまり関係なく勝手に動き回る。
それに対して、RPGの主人公とは、自分自身そのものであり、
自分自身が努力しなければ主人公はなにもしてくれない。
この点にこそ、RPGがゲームである大きな意味が込められている。

RPGの真の面白さとは、努力が認められることにあるのだろう。
RPGの世界はより多く闘い、より多くのダンジョンを巡り、
そして、より多く努力した者こそが認められる、
そこには、効率や戦略と言った要素はあまり当てはまらない。
努力した者だけが強くなれる、RPGはそんな世界なのである。

極端に言うならば、RPGの世界で強いキャラというものは、
何も考えずただがむしゃらにレベルアップに励んできたキャラなのである。
これは、現代の合理化社会にはあまりふさわしくないものなのであるが、
逆に、地味に努力を重ねるスタイルは人の心を動かすこともあるだろう。
だからこそ、この日本の国でRPGは人気のあるジャンルなのかもしれない。

また、努力が評価されるというRPGの特徴は、
隠れた機能を持っており、そのためにRPGのシステムが採用されることも多い。
それは、ヘタクソな人もクリアできるという点である。
アクションゲームやパズルゲームにおいては、
難しすぎると、ヘタな人にはゲームをクリアすることができなくなるが、
簡単にしてしまうと、物足りなくなってしまうと言う、
非常に難しいバランスの調整を余儀なくされる。

それに対して、RPGであれば、そこをかなり誤魔化すことができる。
うまい人であれば、いろいろな工夫で素早くクリアすることが出来るし、
ヘタな人でも、時間さえかければ、キャラが成長してクリアできる。
つまり、バランスの調整にそれほど手間がかからないわけで、
RPGは、特に意識して設計しなくても、プレイヤーの実力に合わせて、
自動的に難易度が変化する
という、極めて高度な能力を持ち合わせていることがわかる。



[3]RPGの始まり

世界初のコンピュータRPGは、1974年ダンジョンズ&ドラゴンズである。
なぜ、このゲームが世界初のRPGといわれるのか?
それは、このゲームが、レベルアップシステムを備えていたからである。
つまり、先ほど述べたRPGの定義と合致するからである。

このゲームは、1954出版のファンタジー小説、指輪物語の影響が強い。
アメリカでこの小説が大ブレイクしたとき、その小説だけでは満足できず、
その世界観を自分達で体験したいと考える有志によって、
ボード型ゲーム(ようは高度なすごろく)が作られました。
それこそが、ダンジョンズ&ドラゴンズの元となる作品なのです。
この作品の特徴は、経験値によってレベルアップするシステムです。
これまでのすごろくでは、ただマス目を進むだけのものでしたが、
経験値の考え方を取り入れることで、キャラクターの成長を表現可能になりました。
このシステムは、すごろくを無限の魅力を持つテーブルゲームに変貌させます。
一般にRPGといえば、ほぼ100%、コンピュータRPGのことですが、
ここでは、ボード版もRPGに含めることにしたいと思います。
つまり、このボードゲームこそが世界初のRPGと言えるものなのです。

この、経験値という概念に、スタータスという概念を加えることで、
RPGは近代的なゲームとして確立することになります。
それまでのゲームには、キャラクターの成長を表現する方法が無く、
あっても非常にあいまいなものでしかありませんでしたが、
ステータス方式で、キャラクターの強さを数値で表現することで、
経験値という概念を生かした成長するゲームを作ることが可能となりました。

さて、このころのボードゲームの遊び方を紹介しておきましょう。
(※この説明がいくらか長いので、飛ばしてもかまいません)
まず、ゲームには、最低でも人間が二人必要になります。
一人はゲームマスター(以下マスター)、もう一人はプレイヤーです。
まず、マスターによって、現在の状況が説明されます。例えば、
あなたは、今、洞窟の中にいる。前方と左にはうっすらと通路が見える。
手前には怪しげな宝箱、そして、見事な細工の施された女神像が見える。

それに対して、プレイヤーは、自分の行動をマスターに伝える。例えば、
女神像を調べてみます。(宝箱を開けるも通路を進むも自由)
それに対し、マスターはその結果をつたえ、再度プレイヤーの行動をたずねる。
あなたが女神像に触れた瞬間、悪魔のような叫びが聞こえ、
同時に女神像の下から無数の毒蛇が湧き出し、あなたに襲い掛かった。

プレイヤーは、再度行動を決定します。
毒蛇たちと戦います。宝をあきらめ逃げるのも抵抗せず死ぬのも自由)
戦闘が始まった場合、紙と鉛筆消しゴムが用意されます。
紙には、HP、MP、所有アイテム等を始めに書きこみます。
プレイヤー、マスターはそれぞれさいころ(20面のもの等を使用)を振り、
敵、見方双方の攻撃の命中、威力、クリティカルの判定等を行ないます。
そして、HP等を計算し、紙を消しゴムで消して書き換え、
戦闘の終了(どっちかが逃げるか死ぬ)まで続けます。
そして、また、マスターが戦闘の結果を伝え、
それに対してプレイヤーが行動を決定するという手順でゲームは進行します。
 
なぜこんな昔の遊び方をわざわざ丁重に説明したのかといいますと、
これには、RPGがコンピュータゲームになる理由が詰まっているからです。
単純に考えても、2人以上で無いとゲームが出来ないのは不便です。
また、いちいち行動を考えなければなりませんし、
戦闘の際、わざわざ紙を使って計算するのも面倒です。
また、マスターがゲームの内容を考えるわけですが、
マスターの記憶力が悪いと、すでに倒したボスを登場させてしまったり、
マスターの機嫌が悪いと、わなの宝箱ばかりになるかもしれません。

これら、数々の問題を全て解決してくれるのがコンピューターでした。
つまり、コンピュータがマスターの役目を果たすわけです。
これによって、コンピュータさえあれば、一人で遊べるようになりました。
また、コンピュータは、あらかじめ決められた行動しか理解できませんから、
その中から行動を選ぶだけで良くなり、行動が大変楽になりました。
また、コンピュータは計算や記憶が大の得意完璧です。
もちろん、コンピュータに感情は存在しませんから、
マスターの機嫌次第でイベントに影響が出たりなどということはなくなります。

ここまでの説明でわかったのではないかと思いますが、
始め、ボードゲームであったRPGは、コンピュータに移植されました。
そして、その第一弾といえるものが、ダンジョンズ&ドラゴンズなのです。
この作品も、画期的なレベルアップシステムにより大ヒットとなりますが、
その後、さらにRPGの人気に火をつける作品が登場することとなります。
それこそ、1981年登場ウィザードリーウルティマに他なりません。
この作品は、アメリカでRPGのみならずコンピュータゲームを普及させます。

※資料3 Wizardry(GB版
Wizardry

しかし、アメリカ人はリアル志向なため、その後のハードの進歩とともに、
だんだんと派手なアクション物へと人気が移っていくことになります。
一方でこういったRPG好きの人もかなり存在していて、
そういった人達から日本にもRPGが伝わっていきます。



[4]日本のRPGの歴史

アメリカで流行したもの必ず日本にやってくるという法則どおり、
RPGも日本のゲームに登場してくるようになります。
しかし、残念なことに、RPGの形だけが受け継がれ、
キャラクターの成長を楽しむという思想はあまり受け継がれませんでした。
なぜなら、それ以前、日本でヒットしたゲームといえば、
かの有名なインベーダーゲームや、ハンマーマリオドンキーコング
ちっこい画面にかわいい液晶ゲームウォッチ等、
アクションゲームばかりだったので、RPGもアクションRPG中心でした。
それも、パソコン用のマイナーなタイトルばかりなのです。
実は、当時のRPGは面倒なコマンド操作を必要とするものだったため、
主に子供中心である日本ゲーム市場では受け入れられないと考えられていたのです。

ただし、それでもアメリカのアップルコンピュータを買い込み、
英語のRPGをひたすらやりこんでいたマニアも少なからずおり、
そういった人達は日本での本格的なRPGを望んでいました。

そして、この状況を打破するゲームが日本でも登場することとなる。
そのゲームとは、ドラゴンクエストのことである。

※資料4 ドラゴンクエスト1(FC版)
ドラゴンクエスト1

このゲームは、日本で始めて作られた本格的なRPGなのだが、
操作を単純にしたこと等、様々な改良がなされている。
やはり、コマンド操作を極力単純にしたことが、
日本で受け入れられた最大の要因だったのだろう。
それまでのRPGは、コンピュータのキーボード一つ一つに、
コマンドが割り当てられているような難解な作りだった。
それ以前からRPGはドラクエで絶賛されたシステムを確立していたが、
この操作の単純化によってそれを誰でも遊べるようになったのである。
日本では、このドラクエスタイルがRPGの定番として知られている。
その後、日本では様々なRPGが作られることとなり、
日本の家庭用ゲーム機においては、RPGが最も人気のあるジャンルです。
これは、長時間プレイである点もそうですが、
ハードの性能が低かった時代、RPGにするしかないという事情もありました。
しかしやはり、日本的RPGが日本人に愛されたからなのでしょう。

ただし、やはり、日本人には日本人の特質があり、
アメリカと同じようにはRPGは成長しませんでした。
アメリカと日本において大きく異なっていた点は、
アメリカのプレイヤーはパソコンマニアの大人達が多かったのに対し、
日本では、ファミコンを中心とした子供が多かったことにあります。
始めに、日本ではアクションRPGばかりが作られていたと書きましたが、
これも、対象年齢が子供であることと無関係ではありません。
このように、アメリカとは異なる条件でスタートした日本のRPGは、
その後、日本独自の進化を遂げていくこととなります。



[5]日本的RPGとは

日本のRPGの特徴としては、
システムが単純、主人公の年齢層が若い、ストーリー重視、ゲームクリア重視
といった傾向があります。
これは、実は日本ではRPGの思想が定着していないことを意味します。
いずれにしても、アドベンチャーで重要とされる要素なのです。
これは、あるいは、日本人の特性をあらわしているのかもしれません。

特に言えることはストーリー重視の点でしょう。
始めに述べたとおり、RPGは戦闘を重ねて強くなることが醍醐味です。
しかし、ここで当然のごとく出てくる疑問は、
何故? 強くならなければいけないのか?
実は、それまでのRPGではこの点についてはあまり考えられておらず
答えとしては、最終ボスを倒すためなどと答えるより仕方ありません。
すると次の疑問は、何故、最終ボスを倒さなくてはならないのか?
この質問に答えるのは難しいことです。明確な理由など無いからです。
しかし、理由が無いならば、理由を付けてしまえばいいのです。
そうです、その理由こそが、ストーリーというものなのです。

つまり、RPGの醍醐味である戦闘による成長に理由をつけることで、
よりいっそう戦闘と成長を楽しくするためにストーリーが作られたのです。
また、日本人はモンスターといえど理由もなく殺りまくるのに抵抗があるようで、
その抵抗を和らげるためにもストーリーは重要な意味を果たしました。
このように、ストーリーはあくまでRPGシステムの補助的なものでしたが、
現在では、いつのまにかストーリーの方が重視されるようになっています。
これは、だんだんRPGをプレイする人々の年齢層が上がってきたために、
より練りこまれたストーリーが求められるようになったことはもちろんですが、
本当は、日本人のRPG作成能力が不足していることを意味します。

なぜなら、ストーリーの分野なら作家や漫画家といった人達がいますが、
ゲームそのものについては先人が存在しません。新しい分野だからです。
日本人は昔から文化の輸入が得意な民族で、それはゲームでも同様。
始めは、パソコンゲーム先進国のアメリカのノウハウを真似てきましたが、
ファミコンスーファミプレステ、と日本のハードが進化していく中で、
気がついた時には日本が世界一のゲーム先進国になっていました。
日本が世界一なので、アメリカからゲームの作り方を教わることは出来ません。
そこで、仕方なく考えたことは、すでに日本でノウハウが完成されてきている
漫画を参考にするという発想です。また、痩せても枯れても技術大国日本
それはコンピュータの世界でも例外ではありません。
また、もう一つ、ゲームではアメリカから学ぶことができなくとも、
映画に関してはアメリカから学べることが大いにありました。
ゲームの作成技術が足りないまま世界一のゲーム大国になってしまった日本は、
すでに日本でも豊富な経験を持つ、漫画と技術力、この2つを主武器に、
さらにアメリカ等の映画の演出技術等を取り込むことによって、
ゲームの作成技術を補うことを考えたわけなのです。
その結果、CG、ストーリーの出来や、ハードやソフトの性能は飛躍的に上昇します。
また、キャラクターに関しては、完全に日本の独走状態といっていいでしょう。
その一方で、ゲームそのもののスキルはさほど上昇しなかったことも事実です。

このことは、漫画やアニメと比べてみると良くわかるでしょう。
日本の漫画やアニメは世界でも他に類を見ない完成度を誇っており、
多くの作品が海外に輸出されており、逆に輸入している作品はほとんど皆無です。
これは、それほど日本の漫画やアニメのクオリティが高いことを意味するのです。
しかし、ゲームではどうでしょうか?
日本のゲームのクオリティは世界一だといわれていますが、はたしてどうか?
すでに性能の点に限ればXBOXに抜かれていますし、
また、ここ数年のパソコンゲーム界で考えてみると、
最近話題になっているゲームというのは多くは海外の作品。
特に、最近はヨーロッパや韓国がどんどん質の高いゲームを出しています。

漫画と技術力で補う能力ばかり向上し、ゲーム作成能力が低下している日本、
アドベンチャーのようなものならそれもいいのかもしれませんが、
日本がおこなっているごまかしが効かないのがRPGです。
いつまでもキャラとCGとムービーでがんばっていくのは厳しいでしょう。
一例を挙げるなら、世界中で大ヒットしたRPG、DIABLOは、
日本のRPGの常識からすれば、ストーリーも無ければキャラもかわいくない
どう考えても、売れるはずの無いRPGに位置するのです。
しかし、それでも売れた理由は、当然、RPGとしての完成度が高いから。
このまま日本がRPGそのものの魅力を見つめることから逃げつづけ、
ひたすらムービーとCGとストーリーで推し進めようとするならば、
残念ながら日本のRPGに未来は無いのかもしれません。

しかし、現在、そのことを認識している人はごく少数の人々のみなのですが、
それは当然です。日本人はRPGに対して大きな誤解をしているのですから。
実は、みなさんがRPGだと思っている作品の中には、
本当はRPGではない作品が多く含まれているのです。
RPGと言えばストーリーとパズルがあるのが当然だと思っている人も多く、
これは、日本ではRPGの思想が定着していないことの表れなのです。



[6]ゼルダの伝説とRPGの誤解

先ほど述べたように、日本人のRPG感覚には誤解があるのです。
その象徴の一つと考えられるのが、ゼルダの伝説なのです。
このゲーム、一般的には、アクションRPGとして認識されています。
ここに、日本のRPG認識の決定的な間違いが存在しています。
なぜなら、このゲームはRPGではないからです。

※資料5 ゼルダの伝説(SFC版)
ゼルダ

それは、経験値ステータスという概念が非常に弱いからです。
このゲームでも、主人公リンクは成長します。
しかし、それは経験値ではなく、アイテムの入手(イベント)によってです。
ザコ敵を倒しても、リンクは全く成長しません。(金は能力ではない)
ストーリーが進行するとイベントが発生し、リンクは成長します。
ボス敵を倒すとリンクは成長しますが、ボス敵を倒すことはクリアに必須であり、
それはストーリーの進行によって成長しているのとまったく同じことなのです。
つまり、リンクは戦闘によってではなく、ストーリーの進行によって成長します。
戦闘よりもストーリーを重視するのは、RPGよりもアドベンチャー的です。
また、ゼルダ特有の謎解きも、どちらかといえばアドベンチャー的です。

まあ、そのようにややこしいことを考えなくても、
RPGの定義と比較すれば一目瞭然です。
  1. 経験値あるいはそれに準ずる概念が存在する。
  2. 原則として、経験値は戦闘で敵を倒すことによってのみ得られる。
    このとき、敵に関係無く最低量の経験値は得られなくてはならない。
  3. 得られる経験値の総量に限界が存在しない
すぐにわかることは、ゼルダには経験値が存在しないという点。
経験値がない = RPGではないというのは至極当然の理屈です。

しかし、それならばなぜ、ゼルダはRPGだど思われているのでしょうか?

僕は始め、任天堂がアクションRPGとして宣伝しているのだと思いました。
しかし、どうやら違うようなのです。
任天堂のホームページで製品情報を見てみると、
ゼルダの伝説アクションアドベンチャーと表示されています。
(※任天堂はRPGとアドベンチャーの違いを理解しているのか。さすが老舗メーカー
某シリーズRPGメーカーにも是非とも見習ってほしいものである。)
色々な面から調べてみましたが、どうやらその原因は、
日本ゲーム黎明期の各ゲーム雑誌での取り扱い方にあったようです。
つまり、ゲーム雑誌は一様に、ゼルダをアクションRPGとしていたのです。
これはいったい何故なのか。一つ考えられる理由としては、
当時はゲームが普及する準備段階の時代、当然、ゲームマニアの人も少なく、
RPGというジャンルを理解している人が少なかったのかもしれません。
そこで、このゲームの冒険的な要素と画面の雰囲気からRPGを連想
アクションRPGとして紹介してしまったのでしょう。

このこと自体はあまりたいしたことで無いように思えますが、
すでに明らかにRPGではないゲームをRPGと紹介するという、
決定的な間違いを犯しているのです。これは大問題です。
冒頭で、日本のRPG認識の決定的な間違いと述べたのはこの点で、
以後、これに影響されたのか、元々そういう観点だったのかは不明ですが、
続々と、RPGでないゲームがそろってRPGと誤解されています。

以上のことが、RPGの認識の誤解を生み、
現在の日本人のRPG作成能力を低下させた要因の一つでしょう。
ゼルダの伝説に罪はありません。むしろ被害者なのですが、
日本人のRPGに対する誤解の象徴的な存在ゼルダの伝説といえるでしょう。



[7]定義とその意義

さて、ここまでは、RPGの定義を基準にして記事を進めてきました。
定義を基準に、RPGと思われていたゲームが違うことを明らかにしたり、
日本のRPG作成能力が劣っていることを明らかにしたりしてきました。
しかし、文章だけでは、いまいちイメージが持てない人も多いでしょう。
そこで、私が即興でシステム30分+調整30分ほどで完成させた、
RPGの定義に純粋に従った真のRPGをダウンロードしてみましょう。
ただし、WindowsでVB6のランタイムを持っているという前提とします。

RPGの定義に純粋に従った真のRPGをダウンロードする

はい、ご感想は?
つまらないです。始め意外におもしろかったのですが、3分で飽きました。
しかし、これは間違いなく、客観的に真のRPGと認められるゲームなのです。
そのことは、一番始めに触れた定義を思い出していただければわかります。

  1. 経験値あるいはそれに準ずる概念が存在する。
  2. 原則として、経験値は戦闘で敵を倒すことによってのみ得られる。
    このとき、敵に関係無く最低量の経験値は得られなくてはならない。
  3. 得られる経験値の総量に限界が存在しない
このゲームは、間違い無くこの3つの条件を含んでいます。
そして、他の要素はこのゲームにはありません。
アクション性も戦術もストーリーもダンジョンも冒険もなんにもありません。
つまり、RPGの定義で示された要素だけを抜き出したゲームなのです。
だからこそ、純粋なる、真のRPGであるといえるわけなのです。

しかし、このゲームははっきり言ってつまらないです。
何故、RPGの定義に従って作成されたゲームがつまらないのでしょう?

ここで僕が言いたかったのは、定義の最低条件というのは客観的なものであり
面白くなるように定められたものではないということです。
要するに、定義で対象のゲームがRPGであるかの判別は出来ても、
おもしろいかどうかの判別は出来ないということになります。

どうも、わざわざ混乱を生むような事を書いてしまったようです。
ゲームにとって重要なおもしろさと定義とに関連性が無いとすれば、
いままで重視してきた定義というものは役立たずなのでしょうか?
はっきり言ってしまえば、そうなってしまうのかもしれません。
定義とは、RPGと呼ばれるゲームに共通する性質を元に決めたもので、
ゲームの分類分けには大変役に立つのですが、ゲーム自体とは関係ありません。
事実、今、定義に従って作ったRPGがつまらないのですから。

では、どのようなときに定義は活用することができるのでしょうか?
これは先ほど一瞬述べたように、ゲームの分類分けに大変役に立つのです。
ゲームを分類分けしなければならない人々としては、
ゲームの紹介雑誌・サイト等に関わる人達やゲーム作家等が入るでしょう。
もちろん、一般プレイヤーの人にとっても、
ゲームの分類分けは、自分好みのゲームを見つける上で大変役に立ちます。
これらの人々のために、本来明確なジャンルわけが必要になりますが、
現状では、ARPGといえばアクションだっけアドベンチャーだっけ?
という程度の定義しか存在していないのです。
そもそも、ゲームという抽象的な存在の明確な区別は難しいのです。



[8]さまさまなジャンルのRPG

ゲームの区別が難しいとは言え、ジャンル分けは明確にしたいものです。
しかし、一言でジャンルといっても、様々な形があり、
複数のジャンルを兼ねるゲームも多いため、一概には区別できません。
そこで、私は、ジャンルに属性の考え方を取り入れようと考えています。
つまり、いくつかのジャンルを複数組み合わせて表現するのです。

まず、始めに、このコラムで扱っているのはRPGですから、
全て始めに示したRPGの定義を満たすゲームであることを前提にして、
その上で、アクションRPGやシュミレーションRPGといったような、
RPGの中のゲームジャンルについて考えていくことにします。
さらに、RPGにおいて重要なのはなんといっても戦闘です。
この、戦闘の方式を基準にして、基本ジャンルとして扱います。

RPGのジャンルは多岐にわたるため、以下のような形をとろうと思います。
基本ジャンル + 目的ジャンル
この分け型によって、多くのRPGを分類分けすることができます。
例として紹介するRPGは私がプレイしたことのあるものです。
そのため、そのジャンルを代表するものが出てくるとは限りません。


基本ジャンル(戦闘を基準にした区別)

コマンドRPG   キャラクターの能力を重視した戦闘方式  
1、戦闘時、プレイヤーは決められたコマンドの中から行動を決定する
2、コマンドを選択した結果はキャラのステータスと乱数にのみ影響される
3、コマンド選択の違いによる差はあまり大きくない
最も標準的なRPGの戦闘方式。操作はコマンドの選択。
コマンド選択に関して、時間制限やタイミング的な要素を含めない、
また、戦略的要素は必要無く、常識的な選択さえしていれば勝てる。
オート戦闘が用意されている場合、ほぼ間違いなくこの方式に属する。
余計な要素が少なく、最もRPGのスタイルに忠実な方式。
また、標準的なため、通常ジャンル名は省略しただのRPGと表記する。
ドラゴンクエスト、ウィザードリー、他ほとんどのRPG

アクションRPG   アクション的操作を重視した戦闘方式  
1、戦闘がリアルタイム方式である
2、レベルが低くてもアクションの腕しだいで強い敵も倒せることがある
3、レベルが高くてもアクションの腕しだいで弱い敵も倒せないことがある
コマンドの次に多いと思われるタイプ。操作はアクション的要素が濃い。
リアルタイム方式とは、操作しなくてもゲームは進行していくもの。
つまり、全く操作しなければ死んでしまう場合、この方式である。
アクションの腕によって戦闘に大きく差が出るようならこれに属する。
たとえコマンドを使用するタイプでも、リアルタイムならこれに属する。
イース、DIABLO、ATB採用ファイナルファンタジー、マザー2、等

シミュレーションRPG   戦略を重視した戦闘方式  
1、戦闘時、プレイヤーは決められたコマンドの中から行動を決定する
2、レベルが低くても的確なコマンドを選べば強い敵も倒せることがある
3、レベルが高くてもコマンドの選び方がヘタだと弱い敵も倒せないことがある
やや珍しいタイプ。操作はコマンドだが、コマンドの重要度が違う。
コマンドRPGとの違いはコマンドの重要度。アクション要素が無いのは共通。
現在の場面でどのコマンドを選ぶかによって戦闘に大きな影響を与え、
選んだコマンド次第では、レベルが低くとも強い敵を倒すことが出来る。
なお、一見、シミュレーションのような画面を採用していても、
一部ギャルゲーのように、あまりに戦略要素に乏しいものは含めない。
また、レベルアップしないものはRPGではなく当然含めない。
シレン、トルネコ、ローグ、他調査中

これら基本ジャンルについては、かなり明確に分けることができます。
以下に示す条件等を参考に、見分けることができます。
これらの条件は、一つでも当てはまれば、そのジャンルである可能性が高くなります。

先ほど述べた基本ジャンルとは別に、目的ジャンルという物があります。
これは、そのRPGで重視されている要素を表すものです。
通常、重視された要素とはそのまま目的となることが多いです。
目的ジャンル(重視された要素を基準にした区別)

育成RPG   キャラクターを成長させることを目的とする  
1、ひたすらに敵を倒してレベルアップする
2、アイテム等ではそれほどのパワーアップは望めない
3、限界がはっきりしないほどレベルアップできる
キャラクターの成長を楽しむタイプ。最もRPGのスタイルに忠実。
成長させるためにはひたすら戦闘してレベルアップする。
キャラの強さの上限はかなり高く、どこまでも強くなる。
このジャンルは大変珍しい。純粋に、レベルアップのみを目的とするRPGは、
現在はもはや存在していないのかもしれない
ソーサリアン、ドラゴンクエストモンスターズ、(ポケモン) 等

アドベンチャーRPG   ストーリーを体験することを目的とする  
1、ゲーム中、ストーリーについて語るシーンが数多く存在する
2、主人公を含め、ほとんどのキャラクターが意志を持ってしゃべる
3、ストーリー上の都合がゲームそのものに影響を及ぼすことがある
現在、日本で最も標準的なRPG。ストーリーを体験することが目的である。
主人公がしゃべる、最終目的が途中で大きく変化することがある、
レベルアップ可能なキャラと強制的に別れさせられることがある、
ストーリーの都合で、物理的には行けるのに行けない場所がある、
どんなにレベルを上げても倒せない敵がいる、
結果が大きく異なるマルチエンディングを持つ、謎解き重視、
プレイヤーの意思に反して主人公が行動する、等の特徴を持ちます。
打倒との最大の違いは、ストーリーが第3者視点でも語られる点。
RPGをストーリーを語る道具にしていることも珍しくありません
また、標準的なため、通常ジャンル名は省略しただのRPGと表記する。
ファイナルファンタジーの多く、他日本のほとんどのRPG

バランスRPG   ゲーム全体としての目的を持たない  
1、ストーリー、探索、成長、等の要素が組み合わさっている
2、それぞれの要素はからみあっていて、独立していない。
3、特にどれかに力が入っているわけではなく、平均的である
一言でいえば、特徴のないRPG。明確なコンセプトを持たない。
このジャンルは大変珍しく、最も判別の難しいジャンルです。
作り手の意識はどれかの要素に集中してしまうことが多く、
なかなかバランスを取るのが難しいためでしょうか。
自分が作るゲームに、特徴を持たせたいと言うのもあるのかもしれません。
ドラクエ3・6・7、他ドラゴンクエスト3風と呼ばれる作品

ダンジョン探索RPG   探索やアイテムの発見等を目的とする  
1、戦闘は原則としてダンジョン内で行われ、町とは区別される。
2、ダンジョンは、原則として階層の概念を持つ。
3、一度ゲームをクリアした後でも、ダンジョンに潜る目的が失われない。
ひたすらダンジョンにもぐりつづける。探索、アイテムの発見が目的。
一度ゲームが終わっても、何度でも同じダンジョンに挑戦でき、
ひたすら珍しいアイテムの探索に没頭できるつくりになっている。
このジャンルは現在では珍しくなりつつありましたが、
近年、ネットワークRPGの普及により、このジャンルが復活しつつあります。
シレントルネコ、ローグ、ウィザードリー、DIABLO、他調査中

打倒RPG   最終ボスの打倒を目的とする  
1、ストーリーも、キャラの成長も、珍しいアイテム等もそれなりにある。
2、ストーリーは最終ボスを倒す理由の説明的な意味合いが強い。
3、最終ボスを倒せばゲームは終わり。それ以上の楽しみはない。
アドベンチャーの変形版、アドベンチャーとバランスの中間と言えます。
ストーリーに重点はなく、ダンジョンにもぐりつづけることもない、
ひたすら、最終ボスの打倒目指して戦いつづけるタイプです。
いわゆるシュミレーションRPGや、中途半端なアドベンチャーRPG、
ドラゴンクエスト2タイプのものなどに見られるジャンルです。
このジャンルは、ゲームクリアを重視する傾向にあります。
ドラクエ1・2、マザー2、黄金の太陽、イースⅠ&Ⅱ、他調査中

こちらのジャンルは基本ジャンルと比べると、明確には分けずらく、
なかなかはっきりしないゲームなどもあります。
しかし、この目的ジャンルは、自分の好きなRPGと直結していることが多く、
このジャンルを見極めることで、自分のプレイするRPGの傾向を読み取れます。
ただ、やはり、このジャンルは区別が曖昧なので、
参考情報として、私がプレイしたことのあるRPGについて、
基本ジャンルも含め、どのジャンルなのかを示しておきます。
また、ゼルダのように、一般にRPGと思われているゲームについても、
RPGでないもので私が知っているものはここに乗せておきます。

これを見ていると、同じシリーズにもかかわらず、
微妙にジャンルが異なっていることがあるのがわかると思う。
これは、同シリーズであっても、ゲームのコンセプトが異なれば、
ジャンルもおのずから変わってくるからである。

※順番は適当。思い出した順。
 シリーズ物は順番どおりに並べている。
※最後までプレイしていないものも含まれます。

~家庭用ゲーム機市販ソフト~

ファイナルファンタジー1 コマンド + 打倒
ファイナルファンタジーといえば、
日本のアドベンチャーRPGの代名詞のようなものだが、
このころはまだ一級のドラクエクローンでしかなかった。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :戦闘はどうみてもコマンドである。
目的  :ストーリーに影響される点が少ないので打倒。
ファイナルファンタジー4,5 アクション + アドベンチャー
日本のアドベンチャーRPGの代名詞である。
このシリーズに関しては特に言うべきことはない。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :ATBがあるのでアクションと見なす。
目的  :ゲーム開始時からストーリーに影響されまくりである。
ファイナルファンタジー6 アクション + アドベンチャー
FFシリーズ嫌いの私が唯一真面目にプレイした作品。
キャラ一人一人の個性が良く、しかもそれが全体のストーリーに見事に生かされている。
ゲームバランスやシステムも同シリーズの中では最高クラスの一品である。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :ATBがあるのでアクションと見なす。
目的  :ゲーム開始時からストーリーに影響されまくりである。
ファイナルファンタジー7 アクション + アドベンチャー
3D化と独特の暗い雰囲気が話題を呼んだ一風変わった作品。
FFファンには好かれていないようだが、一部プレイヤーからは熱い支持がある。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :ATBがあるのでアクションと見なす。
目的  :ゲーム開始時からストーリーに影響されまくりである。
ファイナルファンタジー8 アクション + アドベンチャー
圧倒的なまでのクオリティで話題を独占した作品。
グラフィックのできはすこぶる良く、特にムービーの迫力は当時としては規格外レベル
また、やや展開の無理は感じるものの、愛をテーマにしたシナリオは多くの共感を呼んだ。
反面、ゲームシステムには無駄に複雑な面が多々見られ、ユーザーに余計な負担を強制することが多く、
最近の有名ゲームの中では非常に遊びにくいゲームだといえる。
定義1番:敵のレベルアップ魔法のドローなど、レベルアップを無意味にする矛盾システムが目立つが、
     レベルアップそのものを否定するほどではない。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :ATBがあるのでアクションと見なす。
目的  :ゲーム開始時からストーリーに影響されまくりである。
※ファイナルファンタジー4~8に関して、
アクションRPGか疑問だとの意見がありましたが、
ATBのほか、格ゲー風コマンドまであるのですから、 間違いなくアクションRPGです。
でも、アクション要素が低い、とするのが適切かもしれません。
がんばれゴエモン(全) レベルアップできないのでRPGではない
昔、アクションRPGだとする雑誌を見たことがあるので書いておく。
このゲームに経験値らしきものはない。
したがって、RPGとは呼ばない。アクションアドベンチャーと呼ぶ。
雑誌なのだから、誰でも区別がつくゲームで間違えないで欲しいものだ。
定義1番:経験値などどこにも存在しない。
定義2番:敵を倒してもらえるのはお金ぐらい。
定義3番:そもそも経験値が存在しない。
風来のシレン(全)、トルネコの大冒険(全) シュミレーション + ダンジョン探索
シュミレーションRPGのイメージと異なるかもしれないが、
システムは明らかにRPGであるだけでなく、
戦術を重視する戦闘スタイルはシュミレーションである。
ダンジョン探索でもあり同時にシュミレーションなのである。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:腹ヘリや地震や風などの制限があるが、ほぼ無限。
基本  :コマンド操作であり、戦術がLV以上に重視されている。
目的  :どこまでもダンジョンを楽しめるシステムである。
スーパーロボット対戦(全) 得られる経験値の限界があるためRPGにあらず
経験値もレベルもあり、ちゃんと成長するが、
以前のステージに何度も行き経験値を稼ぐことは不可能。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:HPの回復で経験値が得られる点が反するが、
     3番に反していなければ誤差としたと思う。
定義3番:以前のステージに戻れず、経験値の限界がある。
     補給を繰り返して無限に得る裏技は考慮しない。
聖闘士星矢黄金伝説 アクション + 打倒
かっては、シュミレーションRPGであるとされていた。
しかし、このゲームは、戦術は必要としない。
どうせ、コスモを満タンにして吹き飛ばすのが一番なのだから。
また、このゲームでは、全ての敵はイベントバトル。
つまり、最後までやって得られる経験地は皆同じ。
経験地を増やしたければ、アクションでザコ敵を倒すしかない。
よって、アクション要素のほうが重要度が高い。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:ザコ敵なら無限に経験値が得られる。
基本  :戦闘方式は2タイプあるが、
     経験値稼ぎに必要なザコとの戦闘はアクション。
目的  :戦術を必要とするほどの戦闘ではなく、
     ストーリーにもほとんど影響されない。
ドラゴンクエスト1、2 コマンド + 打倒
日本RPGの元祖にしてお手本である。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :どうみてもコマンドである。
目的  :ストーリーに影響される点がなく打倒。
ドラゴンクエスト3 コマンド + バランス
もはや伝説とされる究極の完成度を極めたRPG。
SFC版の性格システムを除くと欠点がまったくない恐るべきゲーム。
始めはジャンル不明だった。どこにも何も特徴がないのだ。
どの要素も異様なほどバランスがとれている謎のゲームである。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :どうみてもコマンドである。
目的  :ストーリーに影響されるわけではない。
     打倒に近い気もするが、転職は育成要素、
     結果、バランスのとれたRPGと判断した。
ドラゴンクエスト4 コマンド + アドベンチャー
3以前とは異なるスタイルで登場したドラクエ。
ファミコンとは思えない出来栄えである。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:ライアンや主人公の経験値が増える現象があるけれど、
     それほど多くは無いので誤差とする。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :どうみてもコマンドである。
目的  :序盤において、ストーリーの都合でキャラが次々変化する。
     倒すべき敵の変化もあり、ストーリの影響は大きい。
ドラゴンクエスト5 コマンド + アドベンチャー
一部に熱狂的なファンを持つドラゴンクエストの外伝的作品
ファイナルファンタジー好きが支持することの多い変わった作品。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :どうみてもコマンドである。
目的  :ヘンリーと別れてしまったり、奥さんが行方不明になるなど、
     ストーリーに影響される部分は大きい。
ドラゴンクエスト6 コマンド + バランス
規模と技術レベルが格段に向上したドラクエ。
一般の評判は低いけど個人的には好きである。
アドベンチャーかバランスか微妙で判別しにくいが、
ストーリー重視と断言できる点がないのでバランスとした。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :どうみてもコマンドである。
目的  :現実のムドー打倒後はストーリーの影響はない。
     打倒に近いが、育成要素も強いのでバランスと判断。
ドラゴンクエスト7 コマンド + バランス
半3Dドラクエ。全般的には無難な作りとなっている。
ゲームクリアには100時間はかかる。
ややアドベンチャーに近いが、
ストーリー重視とまで言い切れないのでバランスとした。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :どうみてもコマンドである。
目的  :キーファと別れてしまう点は明らかにアドベンチャー。
     しかし、転職による育成要素も強く、
     隠しダンジョンなどのやりこみ要素も強い。
     やはりバランスとするのが一番近い。
ドラゴンクエスト8 コマンド + バランス
トゥーンレンダリングの完全3Dとなり、グラフィックはすこぶるパワーアップした。
前作までのキャラの個性が出にくい転職システムを廃止し、武器別のポイント制を採用している。
他にも様々な部分に改良が加えられ、全体としてすっきりしている。
しかし、前2作に海、天空、過去、など多くの世界があったのに比べこぢんまりとした世界にとどまっている。
また、操作時にコマンド位置を記憶しなくなってしまったため、操作性はシリーズ史上初めて低下している。
全体として遊びやすさを重視しているようだが、個人的には残念な作りである。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :どうみてもコマンドである。
目的  :育成や探索要素があり、やはりバランスがとれている。
マザー2 アクション + 打倒
ハチャメチャ満載の愉快なRPGであるが、
RPGとしての完成度は高くゲームバランスも良好、
操作性も大変良く、さすがは任天堂である。
最終ボスのところから戻れない点だけは許せない。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :大ダメージを食らった場合でも、
     素早く回復するか敵を倒せば死ぬ前に助かる。
     また、敵との接触向きによっては有利になるなど、
     アクションの要素が強い。
     自動戦闘があるが殴るだけなのでこの際考慮しない。
目的  :ジェフのみで旅をしたりプーが一時的に別れたりするのは、
     アドベンチャー的な要素であるのだが、
     どちらも比較的短期間なので誤差の範囲である。
スーパーマリオRPG アクション + 打倒
買う前はいかがなものかと思っていたが、さすがはマリオ。
RPGになっても結構面白かった。
RPG初心者の人にはお勧めしたいと思う。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :ボタンをタイミング良く押すと効果が増すシステムは、
     完全にアクションである。
目的  :ストーリーに影響される点がなく打倒。
ゼルダの伝説(全) レベルアップできないのでRPGではない
任天堂の1機種ごとに1作品登場する伝統のゲーム。
当初は謎解きが難しく、質問電話が殺到したそうである。
基本的には6章で説明したとおりである。
定義1番:経験値などどこにも存在しない。
定義2番:敵を倒して得られるのはライフぐらい。
定義3番:そもそも経験値が存在しない。
チャイルズクエスト コマンド + 打倒
ラサール石井氏プロデュースの芸人RPG。
私のRPG初体験でもある。
当時はやっていたドラクエクローンの一つである。
出来自体は悪くないが、今一歩魅力に欠けるかもしれない。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :どうみてもコマンドである。
目的  :(本来の)最終目標は敵の打倒でなくライブの成功だが、
     ライブの成功にはレベルアップが必須であり、
     ほとんど最終ボスの打倒と同じであると考えてよい。
ロマンシングサガ3 コマンド + アドベンチャー
特に言うべきことも無いが、戦闘の音楽が面白かった。
出来自体は悪くないが、今一歩魅力に欠けるかもしれない。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :どうみてもコマンドである。
目的  :キャラの入れ替わりもありアドベンチャーであろう。
聖剣伝説3 アクション + 打倒
6人のキャラから3人を選択するスタイルは独特。
戦闘はアクションだが、何故か自動が用意されている不思議な一品。
最後があまりにご都合主義なのには閉口した。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :アクション性は低いがアクションである。
     自動戦闘のある例外中の例外アクションRPG。
目的  :ストーリーに影響される点がなく打倒。
ドラゴンクエストモンスターズ(全) コマンド + 育成
ドラクエのモンスターと一緒に旅する外伝作品。
その内容は現代人には向かないと思われるのだが、
見事な完成度のシステムでその点を十二分に補っている。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :どうみてもコマンドである。
目的  :どこまでもモンスターを鍛えるのは明らかに育成。
黄金の太陽 コマンド + 打倒
アドバンスの目玉として登場した作品。
最近の日本では珍しいマトモなRPGである。
ファミコンのドラクエが好きな方は是非試すべし。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :どうみてもコマンドである。
目的  :ストーリーに影響される点がすくなく打倒。
ファイアーエンブレム(全) 得られる経験値の限界があるためRPGにあらず
中世を舞台としたSLG。
敵があまりにイヤな性格のヤツばかりなのと、
味方に化け物並に強いやつが1人はいるのが伝統である。
死んだやつは二度と戻らない厳しさも備えている。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:以前のステージに戻れず、経験値の限界がある。
ロードス島戦記 コマンド + アドベンチャー
なにやら変わった雰囲気を持つゲーム。
不思議なことに角川書店が製作しているようである。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :戦闘に位置の概念があるのだが、
     実際には戦略要素はほとんどないと思う。
目的  :たびたび主人公の姿が変化し、
     そのたびに能力まで変化してしまう。
     ここまでストーリーに影響されるのも珍しい。
頭脳戦艦ガル アクション + 打倒(RPG?)
ファミコンの中でも屈指のクソゲーと呼ばれる作品。
全100ステージを行ったりきたりする、
究極的に忍耐力が必要とされるゲーム。
宣伝ではRPGなのに実際はシューティングなので、
当時はサギ呼ばわりもされた一品です。
システムを理論的に当てはめるとたしかにRPGなのですが、
レベルアップの程度があまりにも低いのでRPGと断言できない。
とりあえず「圧倒的にRPG的要素の低いRPG」とでもいうしかないだろう。
定義1番:敵を100体倒すとパワーアップする。
     ただし、パワーアップはわずか3段階しかないが、
     他に矛盾するシステムもない。
定義2番:上で示されたことが正しいならば、
     問題なくこの条件に合致する。
定義3番:ステージ間をループする仕組みなので、
     無限に敵を倒せるシステムといえる。
基本  :内容はどうみてもシューティングなので、
     RPGとするならアクションであろう。
目的  :最終ボス打倒以外になにもない。
クロノ・トリガー アクション + アドベンチャー
ドラクエの堀井氏がデザイン、FFの坂口氏がその他もろもろを製作し、
キャラデザ鳥山明氏というそうそうたるメンバーによるRPG。
何千万年の時の流れを旅しながら、未来を破壊する物ラヴォスを打倒する力を付ける。
序盤を過ぎるといつでも最終ボスを倒しにいけ、それによってエンディングが変化
雰囲気はFFだが、細かい点はドラクエに類似。元はSFCだがプレステ版も出されている。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :ウェイト設定にすればアクション。
     おそらくウェイトの方がメインであると思う。
目的  :多くのシナリオでパーティメンバーの強制があり、
     マルチエンドを持つなどアドベンチャーそのもの。
クロノ・クロス パワーアップがイベント進行と同期しているのでRPGではない
クロノトリガーの続編。システムが別である上、人物や舞台背景も(序盤では)一新されているので、
ゲームを始めた当初は続編だとは思えず、多くのファンを混乱させた一品である。
ストーリーは前作とかなり深く関わりがあるが、1回クリアしただけではその半分も理解できない。
40人以上のキャラクターが仲間になるが、個性があり、各キャラの使い分けがしやすく、
また個別のちょっとしたシナリオが用意されているのはなかなかに面白い。
なお、このゲームは定義3番に反するので、RPGではなくアドベンチャーと呼んでほしい。
定義1番:レベルスターという概念があり、これが経験値と同等の意味を持つ。
定義2番:レベルスター自体はイベント敵を倒してしか得られないのだが、
     雑魚敵を倒してもある程度のパワーアップが可能だが、
     その程度はレベルスター数によって制限される。
     しかし、雑魚敵にも一応経験値らしきものは存在していると言える。
定義3番:レベルスターは、イベント敵を倒してのみ得られる。
     雑魚敵を倒してもある程度のパワーアップが可能なのだが、
     その程度はレベルスター数によって制限されるので、
     得られる経験値には限界が存在していることになる。
     要するに、いわゆる経験値稼ぎといったことは不可能なシステムになっているので、
     ゼルダの伝説同様、アドベンチャーと呼ぶべきである。
     (しかし、このゲームはその点をうまく隠しているので、一見するとRPGにしか思えない。)

~パソコン用市販ソフト~

イースⅠ、Ⅱ アクション + 打倒
パソコン用アクションRPGの歴史的傑作といわれるが、
主人公のキャラクターが明確すぎてプレイヤーがなりきれない点や、
イベントの進行によって経験値が得られてしまう点や、
Ⅰではレベルの上限(最大LV10)が低すぎるなど、
RPG的ではない要素も数多く見受けられる。
それでも、RPGの要素は全て盛り込まれている。
Windows用にエターナル版と完全リメイク版が出されているが、
完全リメイク版はスクロールがひどすぎるのでエターナル版推奨。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:イベントで経験値を得られる場面があるのだが、
     それほどには増えないので誤差とします。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :戦闘はどうみてもアクションである。
目的  :ストーリーに影響される点が少ないので打倒。
イースⅢ アクション + 打倒
急にアクションゲーム風になってしまった。
悪い出来だとは言わないが、Ⅰ、Ⅱのような感動はない。
アドルのキャラ性に頼りすぎた悲劇であろう。
相変わらず最大LVは低く、RPG性は低い。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :戦闘はどうみてもアクションである。
目的  :ストーリーに影響される点が少ないので打倒。
イースⅤ アクション + 打倒
スーファミ専用として作られた唯一の家庭用ゲーム機専用イース。
意匠枠、半ずらし体当たり、などのイースの伝統的要素が無くなり、
イースと言うよりも聖剣伝説に近い雰囲気をかもしだしている。
イースであることはきっぱり忘れてプレイすれば結構楽しめる。
いつくかのファルコムゲームのおまけとしてWindows版が出されている。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :戦闘はどうみてもアクションである。
目的  :ストーリーに影響される点が少ないので打倒。
イースⅥ アクション + 打倒
ひさしぶりのファルコム純正イース最新作。
3Dになり、伝統的なシステムの多くが失われたものの、その雰囲気を受け継いだまま、
非常に軽快な操作が可能な日本人好みのゲームに生まれ変わった。
Ⅰ、Ⅱに比べると少し物足りない気もするが、3Dゲームがあまり好きでない人には絶対にお勧めである。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :戦闘はどうみてもアクションである。
目的  :ストーリーに影響される点が少ないので打倒。
ウィザードリー(全) コマンド + ダンジョン探索
ゲーム黎明期の歴史的な作品である。
その独特の疑似3Dダンジョンは現在でも色あせない。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :どうみてもコマンドである。
目的  :育成に近い気もするが、
     どちらかと言うとダンジョンを極める要素が強い。
DIABLOⅠ、Ⅱ アクション + ダンジョン探索
ネットワークRPGの原型にして最高峰の作品。
ダイヤルアップでもかなり遊べるパフォーマンスは奇跡に近い
今宵もどこかで新たなDIABLOが殺されているだろう。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :どうみてもアクションである。
目的  :育成要素もあるが、意外とレベルはすぐに上がる。
     貴重なアイテム探索がこのゲームの本領であろう。
ローグ シュミレーション + ダンジョン探索
日本ではあまり知られていないが、
トルネコやDIABLOの元となった作品である。
亜流が多数公開されており、とんでもない奥の深さになっている。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :いかにLVをあげるかの戦術が重要となる。
目的  :とにかくダンジョンに潜り続けるしかない。
ハイドライド1 アクション + 打倒
わけがわからないまま放り出される恐怖のゲーム。
攻撃ボタンを押してもグラフィックは変化しないため、
多くの人が攻撃方法に気づかぬままあきらめたという。
これをクリアした人ははっきりいってエライ
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :アクション性は低いがアクションである。
目的  :ストーリーはなく、育成要素も軽度なので打倒。
ソーサリアン(全) アクション + 育成
シナリオを追加できるという画期的システムを持ち、
キャラクターの成長に寿命を取り入れるなど、
日本には珍しい完全なやりこみRPGである。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :どうみてもアクションである。
目的  :育成要素の塊のようなゲームである。
ツヴァイ!! アクション + 打倒
久々にファルコムから出された新作アクションRPGだが、
ゲームバランスやその他の点がファルコムにしてはチト甘い。
大人向けか子供向けかはっきりしない点も中途半端だ。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :どうみてもアクションである。
目的  :ストーリーに影響される点が少ないので打倒。
ダンジョンシージ 得られる経験値の限界があるためRPGにあらず
マイクロソフト初の大作RPGモドキである。
とにかく親切な作りが特徴であり、ロード時間はほぼ皆無操作性の良さはトップクラスです。
全体として非常にしっかりとした作りはさすがマイクロソフトである。
ただ、ストーリーやイベントに魅力がなく、単調になりがちなのが欠点である。
定義1番:使用する武器や魔法の種類毎に経験値が設定されている。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:全ての敵は配置されており無尽蔵には出現しないため、レベル稼ぎはできない。
     したがって、アクションアドベンチャーと呼ぶべき作品である。
     キャラクターの成長はよく考えてやらないと後悔する(かもしれない)。

~パソコン用市販18禁ソフト~

ピュティア 得られる経験値の限界があるためRPGにあらず
いらないというので友人にもらったエロゲーである。
シナリオがここまで意味不明なゲームも珍しい。
ただし、CGは美しい。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:以前のステージに戻れず、経験値の限界がある。
ワーズワース(DOS) コマンド + 打倒
意外だが、かなり正統派RPGに属すると思う。
システムは非常に単純だが、
レベルアップするとバカみたいに強くなる快感がたまらない。
遊びやすい3DダンジョンRPGを探しているなら試して欲しい。
WIN版は3Dアクションだが、さほどアクション的ではない。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :どうみてもコマンドである。
目的  :特殊なアイテムの探索や、
     どこまで潜れるかを競うのが目的ではなく、
     ダンジョン探索とは異なる。
     最終ボスははっきり示されないが、
     そういった存在を目指していることは明白であろう。
ランス1 コマンド + 打倒
何故、こんな古い18禁ゲームを知っているのかという質問はさておき、
ギャルゲー中2番目に有名な男キャラのランスが主人公の
ギャルゲーそのものの初期作品である。
以後のシリーズに通じるキャラやイベントも多いが、基本的に世界観は壊れている。
最大レベルが低いのでRPG要素は低いです。
ちなみに1番有名なのは伊藤3兄弟(遺作臭作鬼作)である。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :どうみてもコマンドである。
目的  :ストーリーに影響される点が少ないので打倒。
ランス2 コマンド + アドベンチャー
古いがなかなか良くできている。
当時の18禁ゲームとしては一流の完成度だろう。
以後のシリーズでも活躍するキャラが多く登場するので、シリーズを知るためにはやっておくべきである。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :どうみてもコマンドである。
目的  :パーティの強制入れ替えが何度も発生する点から、
     打倒よりアドベンチャーのほうが近いだろう。
ランス3 コマンド + アドベンチャー
多くの国・町が登場し、世界観が大きくなったと共にほぼ完成されている。
しかし、スケールが大きくなった分、なんだかよくわからなくなっている。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :シミュレーション風だが、あまり戦術は関係ないし、自動戦闘もあるのでコマンド。
目的  :パーティの強制入れ替えが何度も発生する点から、
     打倒よりアドベンチャーのほうが近いだろう。
ランス4 コマンド + アドベンチャー
空に浮かぶ闘神都市の探索が目的となり、スケールは小さくなったが、それっぽくて良い。
人類の歴史が語られることで、世界観がさらに完成されている。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :シミュレーション風だが、あまり戦術は関係ないし、自動戦闘もあるのでコマンド。
目的  :ストーリー重視であり、打倒よりアドベンチャーのほうが近い。
ランス6 コマンド + ダンジョン探索
かなり久々に作られたシリーズ最新作である。鬼畜王とはストーリーがつながっていない。
ウィザードリー風のダンジョン探索だが、フル3Dでマップも自動なのでさほど難しくない。
ストーリーは鬼畜王ほど盛り上がらないのが残念だが、ボリュームたっぷりでなかなか遊べる作品である。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :どうみてもコマンドである。
目的  :ダンジョン毎に制覇率があるため、以前のダンジョンでも探索する喜びが失われない。
     ストーリーにもある程度影響されるが、どこまでも探索できるように作られている。
闘神都市2 コマンド + 打倒
彼女と結婚するために闘神大会に出場し、優勝を目指す。
ゲームバランスが大変良く、レベルアップしようと言う気にさせてくれる。
ストーリーやイベントもなかなか練られており、優秀作と言って良い。
ちなみに、悪事を働くと悪事ポイントがたまるが、まあ、あまり気にしなくて良いでしょう。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :どうみてもコマンドである。
目的  :ダンジョンに潜るというスタイルではあるが、ダンジョンの探索と言うよりも、
     敵の打倒を目的としていると言った方が近いと思う。

~パソコン用フリーソフト~

今の風を感じて チップ回収システムのためRPGではない
グラフィックとシナリオの完成度が高い、
まさに日本風のアドベンチャー。
無難な作りなので試してみて損のない作品であろう。
ただ、入門用RPGと紹介しているサイトがあるのだが、
このゲームはRPGではないので誤解の無いように。
定義1番:チップが経験値と同等の意味を持つ。
定義2番:チップは町の探索で手に入ることが多く、
     敵を倒したときのみという条件に反する。
定義3番:敵は全て固定で雑魚敵がいないため、
     得られる経験値には限界が存在する。
TRUE BLUE アクション + 打倒
フリーソフトには珍しく完全3Dとなっており、
その筋の間では有名なサークルの作品である。
辞書システムという独特のシステムも面白い。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :どうみてもアクションである。
目的  :辞書システムはパズル的要素だが、
     それ以外の点は完全に打倒である。
Rune Blade Fighters 2000 訓練を重視した成長のためRPGではない
何故かRPGと扱うサイト雑誌を見かけるのだが、
訓練によって経験値を得るのはRPGではなく普通の育成ゲーム。
訓権期間が5年に限られるのはRPGの理想の正反対
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:主に訓練で経験値を得るため、この定義に反する。
定義3番:訓練期間はわずか五年で経験値の限界がすぐに来る。
禁術と呼ばれる術 コマンド + 打倒
ツクール初期作品ながら完成度は一級
マトモなRPGを探しているならぜひとも試して欲しい。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :どうみてもコマンドである。
目的  :ダンジョンの探索要素は軽度なのでダンジョン探索ではない。
     ストーリーに影響される点が少ないので打倒。
宝石物語 コマンド + アドベンチャー
いたってシンプルなRPGだが、
戦闘に距離の概念を導入するなどの工夫がある。
やや物足りないが遊びやすい。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :距離の概念はあるが、
     この程度では戦術重視とはいえずコマンドである。
目的  :ストーリーの都合によるパーティの入れ替えがあり、
     また、敵と味方が反転してしまうという現象もあり、
     ストーリーを重視したアドベンチャーだと言える。
Cresteaju コマンド + アドベンチャー
グルグル回転する戦闘シーンや、
死んでいても回復で生き返るMCシステムなどの工夫が見事。
シナリオの完成度も高く、規模はSFC並である。
私の好みとはチト異なるが、それでもイチ押しのRPG。
グラフィックは雑だが、1時間もすれば慣れるから気にしないように。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :戦闘時に位置関係の概念があるが、
     戦術重視と言うには微妙。コマンドが近い。
目的  :ストーリーの都合によるパーティの入れ替えが頻繁に発生。
     倒すべき敵の存在も二転三転し、ストーリーの影響大。
Stardust Blue コマンド + アドベンチャー
市販ではちょっと無理なほど個性があり、
ストーリーは完成度が高いというよりとにかく濃ゆい
謎解きの難易度はもはやむちゃくちゃである。
かなり好みが別れる作品だといえよう。
よほどの覚悟がない限りは手を出さないほうが良い。
私は開始50分でキレて以後封印状態継続中
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :成長のシステムにある程度の戦略性があるが、
     基本的には通常のシステムだといえる。
目的  :ストーリーの都合の塊である。
マックルストーリー コマンド + 打倒
ドラクエそっくりのRPG。
ただし、操作性などの点はまだまだ甘い。
ファミコンのドラクエが好きな方にはお勧めしたい。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :どうみてもコマンドである。
目的  :転職があるが、さほどの育成要素ではない。
     ストーりーの影響も無いので打倒。
ネフェシエル コマンド + ダンジョン探索
なかなか本格的なダンジョン探索RPG。
ダンジョン探索にしては遊びやすいので、
そういったタイプを初体験する人にもお勧めしたい。
ただ、クリアするまで根気を持続させるのはチトつらい
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :どうみてもコマンドである。
目的  :ダンジョンには探索要素がかなり多い。
     移動にアクション要素があるものの、
     戦闘には関係してこない。
Top of Tower アクション + ダンジョン探索
フリーソフトには珍しいクオータービューで、
高いアクション性を持つRPGである。
ただ、ゲーム全体のバランスの悪さや、
町の人の会話が意味不明な点など、
今1歩作りこみ不足の作品だといえる。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :どうみてもアクションである。
目的  :探索要素はそれほど強くないものの、
     それなりにダンジョン探索している。
Moon Whistle コマンド + アドベンチャー
幼稚園児が主人公の一風変わったRPG。
見事なシナリオを持ち、最終面は感動物である。
一枚絵に頼らずドット絵にこだわるおかげで雰囲気を壊さない。
幼稚園児の笑顔とか出てきたら確実に雰囲気を壊します。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:多くのステージは一方通行で稼ぎ直しができないが、
     町の中にいくつか経験値稼ぎポイントがある。
基本  :どうみてもコマンドである。
目的  :ストーリーの都合にはかなり左右される。
Last Dream 天使が迎えに来る日まで...1 コマンド + アドベンチャー
死に別れてしまった男女があの世でめぐり合うために努力するRPG。
設定がしっかりしているのか、フリーソフトには珍しく、
長編ながらストーリーに矛盾となる点がない作品。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:ゲーム開始時にLV上げ不要にするかの質問があるが、
     いずれを選んでも定義とは矛盾しない。
基本  :どうみてもコマンドである。
目的  :ストーリーの都合にはかなり左右される。
ORE BUSTER 2 アクション + 打倒
ドラクエ風のアクションRPG。
ゼルダをRPGに作り直したらこんな感じになるだろう。
謎解きが難しいが、作者ページの攻略を参考にがんばって欲しい。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :アクション性は低いのだが、
     アクションRPGとしてよいと思う。
目的  :ストーリーの都合には影響されず打倒。
Lost Memory -第一部- コマンド + アドベンチャー
そのスジの間では有名なサークルの作品。
父親の死をキッカケに田舎から都会へ飛び出した青年が、
戦いの中で父親とこの国の真実の姿を知ることとなります。
ストーリーはオンラインソフトでは一級ですが、第2部は有料です。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :どうみてもコマンドである。
目的  :ストーリーの都合によるパーティ入れ替えが多く、
     仲間だったキャラと戦う羽目になるなどの点もあり、
     全体的にもアドベンチャー的な雰囲気が漂う。
Creatures~生きとし生けるもの達へ 第一部 コマンド + アドベンチャー
モンスターを主人公にした変わったRPG。
主人公は自分の仲間を皆殺しにした人間に恨みを持つのだが、
人間に触れるうちにだんだんと考え方が変わっていきます。
最後は、この大地そのものを蝕む巨悪と対峙することになるでしょう。
やはりストーリーは一級ですが、もちろん第2部は有料です。
定義1番:当然、この条件に合致する。
定義2番:当然、この条件に合致する。
定義3番:当然、この条件に合致する。
基本  :どうみてもコマンドである。
目的  :途中で仲間キャラの一匹が死んでしまうなど、
     ストーリーの影響はかなり大きい。

現在のRPGについては、以上の方法で全て分類わけできるでしょう。
この方法なら、自分の好みのRPGは近いジャンルに入ると思います。
ただ、将来、新たな形のRPGが出てきたとき、
分類わけの項目は足りなくなるかもしれません。



[9]これからのRPG

ここまで、RPGの、始まり過去現在について、
RPGの分類分けについて解説してきました。
後、残されたものは、RPGの未来だけとなりました。
これから先、RPGがどの様になっていくのでしょうか?

まず言えることは、アドベンチャー化がより進むことでしょう。
RPGにおける戦闘の重要性は年々低下する傾向にあります。
ストーリー、キャラクター性が重視されるようになってきたわけですが、
これは、やはりアドベンチャー的要素だといえるでしょう。

かっては、この傾向は日本国内特有のものでしたが、
韓国では、今後日本をメインターゲットとするため、
日本人向けの要素を盛り込んでいくつもりのようなのですが、
そうなってくると、真っ先に追加されるのがキャラクターのようです。

僕は、以前、この記事の原文にあたる Top of Towerのヘルプ内の記事で、
これから先、RPGはよりアドベンチャーに近づいていくことが予想される。
いずれザコ敵との戦闘のないRPGも出てくるだろう。

予測していましたが、現在、この予測は的中しており
オンラインソフトの世界では、ザコ敵との戦闘のないRPGモドキがいくつも生まれ、
しかも、それらがRPGとしてさまざまなサイトで紹介されたりしています。
市販ゲームにおいても、ザコ敵との戦闘をなるべく減らそうという動きが見られ、
RPGはよりアドベンチャーに近づいていくのはもはや疑いようもないことです。

RPGのシステムがやたらと他のゲームに組み込まれることは減るでしょう。
かっては、さまざまなゲームに経験値の考えが導入され、
アクションRPGパズルアドベンチャーゲームみたいなものも作られましたが、
そのようなごちゃまぜタイプのものがヒットした試しはないからです。



[10]最後に

今回のコラムはそれなりに力を入れたものとなりました。
まず、初めに考えたのは、文字を読みやすくすることでした。
文字の大きさや背景など、色々な組み合わせを試した結果、
現在のものが最も読みやすいと考え採用しました。

文章のスタイルを統一するため、
全ての部分にスタイルシートを利用しています。
が、スタイルシートで文字のサイズをピクセル指定すると、
文字のサイズを変更できないという問題があります。
そこで、JavaScript、Dynamic HTML、を利用して、
文字のサイズ、さらに色などの変更も可能にしました。
また、スタイルシート未対応ブラウザでも表示できるように、
FONTタグに上書きする形でスタイルシートを使用しています。

なお、他のコラムは基本的に書いたらこれっきりですが、
このコラムは、追加&修正を繰り返していきたいと思います。

※2003/05/05追加
以前まで示していた定義にミスがあることに気づき、
ジャンルわけコーナーとまとめて修正を行いました。
ただ、もっと多くのRPGをプレイしてみないと、
最終的な結論は出ないかもしれません。
より多くのRPGや他のゲームをプレイされてきた、
みなさんの意見をお待ちしています。
後、こういったメッセージを新たに追加しました。
長文の退屈しのぎになるのではないかと思います。


公開日時:2003年 02月 25日
更新日時:2005年 08月 26日
 このコラムは内容を保証するものではありません。
 また、内容は更新日時時点のものであり、
 以前の内容とは変更される可能性があります。